julio 09, 2007

Del arte, el cine y algo más

Vacaciones en Silent Hill



¿Qué define al arte? ¿Qué es arte y qué no es? Y de las respuestas que se puedan dar, ¿cuáles son válidas y cuáles no? En concreto, ¿puede un videojuego ser considerado arte? Evidentemente, si se da una respuesta afirmativa, no todos los juegos cabrían dentro de la categoría de artísticos, como sucede con el cine; hay cine comercial y hay cine de arte, aunque todavía no sé quién define los parámetros ni bajo qué argumentos. ¿Cuál es artístico y cuál no entre los filmes de David Lynch, Mario Bava, Tim Burton, Guillermo del Toro, Wes Craven, Ed Wood o Clive Barker?

Ya concretamente con los videojuegos, la primera vez que experimenté la sensación de que lo que tenía en la pantalla era más que simple entretenimiento fue en 1997, con Final Fantasy VII. Recuerdo perfectamente las emociones que me hizo experimentar en diferentes momentos, conforme se desenvolvía la trama. Odié a Cloud Strife, y más tarde se convirtió en mi héroe. Amé a Aerith, y lloré con su muerte. Compartí la sensación de soledad de Vincent con la aparición fugaz de Lucrecia. Sentí la frustración de Cid cuando relataba su sueño frustrado, y me reí de alegría con él cuando al fin lo logró: ir al espacio exterior. En fin, la historia de este maravilloso juego me ha quedado impresa como sucede con los grandes autores (Edgar Poe, Stendhal, Kundera, Quiroga).

Con ello quiero decir que quien siga viendo con ojos malintencionados, y afirme con Roger Ebert que los videojuegos no son arte, una de dos: que se joda o que se tome el tiempo de conocer algo que critica desde su ignorancia.

En el ámbito de los videojuegos de arte, tenemos la serie Silent Hill, sobre todo en los primeros dos lanzamientos. En el juego original, tomas el papel de Harry Mason, un hombre que viaja con su hija a la ciudad turística Silent Hill, sin saber que estaba entrando a la boca del infierno. Cheryl, la pequeña, se pierde, y Harry debe encontrarla, recorriendo las destruidas calles de una solitaria Silent Hill, inhundada de niebla espesa y copos de nieve que caen a deshora. En el segundo, eres James Sunderland, un hombre atormentado que llega a Silent Hill a buscar a su esposa Mary, pues ha recibido recientemente una carta de ella, indicándole que lo espera allí, en su lugar especial, que podría ser el parque o el hotel; sólo que hay un detalle, Mary hace tres años que está muerta, ¿será posible que esté viva, en Silent Hill?

Hasta allí, no es mucha la diferencia entre ambas historias y una historia promedio dentro de la industria del horror (en cualquier medio). Un hombre buscando respuestas en un escenario solitario y melancólico. La diferencia es lo que se plantea en el modo de lograr los objetivos. Como en muchos juegos, los personajes portan armas y luchan contra monstruos. Pero ni Harry ni James son militares y guerreros entrenados, héroes de acción o versiones idealizadas de lo que cada uno desearíamos ser, como sí lo es Lara Croft de Tomb Raider; ambos, y también Heather de Silent Hill 3, y Henry Townshend de Silent Hill 4: the Room, son algo así como arquetipos retorcidos del ser humano común. Ellos se enfrentan a monstruos sin previa anticipación, y sus armas tendrán que ser improvisadas mientras consiguen algo mejor, si es que eso sucede, además los monstruos no son simples bestias que se arrojan sobre ti a cada momento, sino representaciones de la psique de los personajes.


Harry lucha contra seres que surgen de la pesadilla de una niña atormentada por un culto (perros, simios, osos de peluche, enfermeras, doctores, insectos), en tanto James hace frente a sus propios demonios interiores (pacientes psiquiátricos, enfermeras semi-desnudas, maniquís femeninas sexualmente activas, y una suerte de verdugo, a la vez su castigador y una representación de su propia brutalidad: su culpa, llamado Pyramid Head o the Red Pyramid). Para lograr sus objetivos y progresar en sus misiones, cada uno de los personajes se verá obligado a efectuar acciones moralmente ambiguas, donde la más obvia es matar a otro ser humano. La línea que divide lo bueno de lo malo (como se entiende en occidente, bajo la bandera de la cruz) se difumina a grados hasta ahora desconocidos de este lado del globo. ¿Qué es capaz de hacer un ser humano para recuperar a su hija, a su esposa, a su padre, su libertad? Ninguno de los trágicos personajes de Silent Hill tiene un guía. Cada uno hace lo que debe o lo que puede (Harry es capaz, si abre bien los ojos, de encontrar un modo para no tener que matar a Cybil, sin tener que sacrificarse él mismo), no siempre hay otras opciones (James debe matar a Eddie, o morir en sus manos). Silent Hill es una experiencia perturbadora, porque no únicamente te hallas solo físicamente, también estás solo moralmente. Y ése precisamente es el mundo actual.

No digo que Silent Hill sea el primero en señalarlo, pero sí debe ser el primer videojuego en hacerlo. En Final Fantasy VII, tenías un grupo de amigos, con diferentes creencias cada uno, que lograban conciliarlas para trabajar como un grupo y hacer lo que consensualmente sería lo correcto: salvar la vida del planeta. Quién sabe cómo, quizá formando un grupo de resistencia civil en contra del monopolio de la organización Shin-Ra; o saboteando los reactores que proven de electricidad a la ciudad. Pero eso podría ser muy poco cuando un hombre muy poderoso, más poderoso que cualquier político, se llama a sí mismo un dios, y planea destruirlo todo y gobernar él solo el mundo. Ésa también es una gran metáfora de lo que sucede hoy en día, y con todas esas armas nucleares y biológicas, un político megalómano no necesita tener poderes mágicos para destruirlo todo. Incluso en Resident Evil, juegos y películas con que se compara en ocasiones a Silent Hill, presentan un grupo de personajes típicos que deben destruir una organización que no se inmuta en convertir humanos corrientes en zombies; allí al menos sabes lo que está bien y lo que no, y no importa si tienes que matar a alguien, todo es en nombre de la verdad (el gran sueño norteamericano; o diríamos, la gran alienación). En Silent Hill no hay forma de saberlo. Cybil te quiere matar, porque está poseída por una entidad opuesta a ti. Si no encuentras la fórmula, la sustancia, para salvarla y arrancarle el bicho que sirve de medium, tienes que matarla para seguir adelante. No quieres matarla, piensas que no es correcto, aunque ella no dudará en matarte a ti si le das la oportunidad.

Día a día tenemos que reelaborar nuestros propios conceptos, pues no hay una norma única que seguir, y si la hubiera, ¿cuál sería? No estamos hechos de un molde, y lo que es válido para los cristianos no lo sería necesariamente para los ateos, o lo que es para los austriacos no lo será para los kenianos. No existe la moral, sino una moral, o miles, o ninguna sino la ética y valores que cada uno ha asumido. Eso queda representado en la serie de juegos así como en el filme (del que ya se prepara la segunda parte).
Y sobre la violencia, ésta se halla presente. Ni los juegos ni la película de Silent Hill se basan en la premisa de la violencia y el derramamiento de sangre, pero cuando ésta viene, y lo hace, es directa, fáctica, desagradable y fría. En una entrevista con Michel Franco, cineasta mexicano, se le preguntaba sobre su agresión contra el espectador, y él decía que era la única (o la mejor) forma de hacer arte, ser directo y duro, darle una bofetada al espectador, nunca suavizarle las cosas cuando lo que quieres es crear un tipo de ánimo o de reflexión. Eso sucede en Silent Hill. Para captar el significado profundo de toda esta historia, debes encarar la tortura de Alessa. En el juego sólo aparecen vestigios y algunas claves, y en la película podemos ver escenas muy explícitas sobre esta violencia que se ha ejercido en ella. Los monstruos de Silent Hill, los verdaderos monstruos son las personas del culto que torturaron a Alessa, una pequeña niña vinculada de algún modo con Cheryl/Sharon (Cheryl es la niña en el primer juego, Sharon es la niña en la película), es el conserje que la violó, es el ser humano capaz de atrocidades más grandes y terribles de las que podría efectuar cualquier monstruo de ficción. Alessa sólo quiere satisfacción, venganza, y los límites morales quedan destruidos por completo. Su venganza anhelada le produce pesadillas, que se materializan en forma de los monstruos ya comentados, cada uno de ellos una representación de las heridas que han quedado sobre su cuerpo maltrecho, sobre su inocencia destrozada. Un baño de sangre, pero también la salvación de la inocencia, son el punto culminante. Lástima que en el mundo material, sólo tenemos la primera de ellas.


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11 comentarios:

Anónimo dijo...

Waw..........vaya, qué buenísima explicación psicológica de los videojuegos, en lo personal, siempre pense que eran un mundo a parte de índole catártica, para personas estresadas, pero después de leerlo, me ha dado una nueva concepción del video juego............ok, mil gracias.......hmmm, ¿si alguna vez hago un trabajo de investigación referente al video juego o el contexto social del videojuego, puedo usar su artículo como fuente?(le aseguro que le daré su crédito Señor)................

Por otro lado, bueno siempre he creído que si el video juego es también parte de un arte más moderno, si no vean esas gráficas, esos nuevos procesadores gráficos NVidia, principalmente, Sempron, y otros que serían imposibles nombrarlos todos, estan dando de que hablar............películas que podrían ser una fantasía hace 10 años, son una realidad y una proyección del futuro venidero............bueno no tanto, pero sería padrisimo tener ciudades o lugares así, como en el juego...................tienen arte; es una lástima que existan personas que no sepan apreciarlo, sí, quizás no estan dentro de lo convencionalmente aceptado como artístico, porque no elevan el espíritu humano, pero que tal las formas, los espacios, los contextos,eso también es parte del arte, que si no elevan el espíritu humano, bueno, como dice ud., si nos hacen ver nuestras fallas como seres humanos,nunca me había puesto a pensar así, pero con lo que acaba de decirnos................WAW, se debe agradecer..........................felicidades y Gracias por su aportación a cerca de los videojuegos.................sigo leyéndolo.

P.D. Espero no se haya enojado por lo de un comentario pasado, pero en verdad, creo que cada cosa que escribe es oro en polvo y se debe guardar muy bien....ok le sigo leyendo..........

Anónimo dijo...

Yo de nuez.........perdón pero y la anterior foto, qué pasó?............qué me importa pero?, pero, qué no era mejor conocer al HOMBRE detrás de lo que tan acertada y cabiladamente escribe?..............chance y no, pero,la foto actual, pues como que demerita a la página de un gran escritor................ok,ok, es mi opinión, demasiado personal la neta lo acepto, pero bueno sea pues la inspiración del autor y no la de un lector.........Gracias

Jorge Jaramillo Villarruel dijo...

Puedes usar cualquier texto mío, pues el registro de derechos que tengo permite su uso siempre libre siempre y cuando no se lucre con el producto nuevo, y se registre del mismo modo.

Lo siguiente no es un comentario sobre esto, es algo que se me ocurrió.

Kafka dijo todo es engaño. Yo digo que todo es reemplazo. Lo que hacemos lo hacemos como representación de lo que queremos hacer y no sabemos.

Si fuera posible, juega el Silent Hill 1 y el 2, el 3 sirve para entender más de la ciudad, y el 4 es una perspectiva diferente, un poco chafa en su desenvolvimiento, pero interesante en su originalidad de trama. Y también es aconsejable ver la película.

Y gracias, peor para hacer honor a la verdad, no soy tan buen escritor; no al menos aún.

Anónimo dijo...

muy buena descripcion del arte de los videojuegos, a veces , bueno eso en mi caso muy particular, siempre he creido en q si es un arte por el simple hecho de hacer sentir emociones y por la estetica q maneja...aunq nunca me puse a pensar de la forma en q tu muy bien describiste ,esas sensaciones, a la mayoria le parecio una porqueria la pelicula de Silent Hill...y confieso q a mi no me gusto mucho pero tal vez fue por q no percibi la parte importante y me fui por otro lado...

Jorge Jaramillo Villarruel dijo...

Como respuesta a Alejandro Sampedro:

La película no es lo afortunada que pudo haber sido. Aunque trataron de apañarse el concepto, hay un detalle que a mí en lo particular me parece cobardía: cambiar el protagonista hombre por mujer. Lo que sucede, dijo Christophe Gans, el director y principal guionista, es que Harry Mason, el padre que busca a su hija, es un personaje muy femenino y maternal, y eso podría haber sido un choque cultural difícil de asimilar por los occidentales.

No estoy de acuerdo. Al contrario, Freud demostró que la madre ama menos a las hijas de lo que hace un padre (en la gran mayoría de los casos, claro está), y me lo confirma la agridulce novela Leonora, de René Avilés, un canto elegiaco de un padre por su hija muerta, tema que ha existido durante toda la historia de la literatura, y en la que las madres nunca han aportado más de dos palabras. En todo caso, debió haber cambiado a la niña por niño, pero eso le habría dado en la mutter a todo el concepto.

Sin embargo, hemos de asumir que Rose es uno de los poquísimos casos donde una mujer ama a su hija tanto como amaría a un hijo. Y el caso de Rose y de todo aquél que se implica con la ciudad turística Silent Hill no es lo que se diría un caso típico.

La película me gusta porque captura las diferentes dimensiones en que existe Silent Hill:

1.- La ciudad normal, que es visitada por el padre de Sharon; una ciudad en ruinas, como causa del gran incendio de hace treinta años (7 en el juego).

2.- El "purgatorio", representado por la niebla espesa y la ceniza simbólica que flota en el ambiente (en el primer juego es nieve que cae a deshora).

3.- El "infierno", que queda representado por la oscuridad. Es cuando todo se pone feo. Ya en la niebla estaba feo, pero en la oscuridad, los monstruos (las culpas, las venganzas, los odios, los rencores) comienzan a surgir.

Según Gans, hay un cuarto nivel, pero no entendí cuál sería, ni en la entrevista ni al ver la película, excepto que fuera la salvación final de la inocencia (como yo le llamo), una especia de "paraíso", para seguir con las referencias a Dante.

¿Eres seguidor de Silent Hill o sólo fuiste un espectador ocasional de la versión cinematográfica? Eso es importante, pues, aun cuando los productores afirmaban que podría ser una película disfrutable sin haber participado de los juegos, yo pienso que eso no se consigue del todo. Parte del disfrute (mayor incluso a corretear entre las calles, dispararle a los enemigos o huir de ellos) viene de reconocer los escenarios, los montruos, los personajes, los roles y los detalles. Y también viene de dar explicación, o reflexionar acerca de los nuevos elementos, y cómo juegan dentro de la "mitología de Silent Hill", una historia de fondo que no se describe a detalle en los juegos, y que el jugador tiene que ir armando por medio de pedazos (notas en periódicos, leyendas en lápidas y monumentos, pinturas en el museo, diarios y notas de personas, artículos en revistas, libros, y los escasos diálogos que hay entre personajes -todo lo anterior sucede en cada uno de los 4 juegos). Esto hace que Silent Hill no sea simplemente un juego, pues no es lo que se diría divertido, como un Super Mario bros. Sería entretenimiento electrónico, arte interactivo, alguna cosa como ésa, aunque realmente no tengo ningún problema con que se le llame videojuego, siempre y cuando dentro de esa etiqueta no se recorten los límites, sino que se expandan.

Fianlmente, muchas gracias por tomarse el tiempo de leer y dejar un comentario.

Anónimo dijo...

¡caray!cada que leo sus opiniones acerca de lo que comentamos, cada vez me sorprendo más.............¡waw,qué mente tan brillante!, en serio, uno es un neófito a su lado..............hmm, por eso trato de poner cosas bien concienzudamente bien cabiladas, aunque luego creo que no son muy buenas, pero bueno.

Por otro lado, nunca pense que un video juego en especial poseyera todo un arte mitológico en si mismo, ¿estariamos hablando de un aspecto cultural occidenal, 100% representativo de la actualidad?

Quiero decir, ¿es posible que un video juego o en este caso los videojuegos formen parte de la cultura como iconos representativos de la sociedad, su forma de pensar, actuar, convivir y recrear la realidad?................¡No por fas, digo si fuera la vida a así como en los videojuegos, una de dos a) seriamos muy felices,porque muchos reflejan la vida y la felicidad de manera unilateral (los buenos siempre ganan), b)siempre es caos en la vida, nunca hay armonia ni equilibrio, todos contra todos, bueno no esta muy distado de la realidad, pero así, de me caes mal y te mato,te rompo la cara, rayos...........no por fas, déjenos un poco de sueños humanos, pa'seguir viviendo o muriendo, según el caso...........caray eso se oye bien tétrico, de hecho hasta en el video juego las que se sienten bien feministas se verían violentadas, somos símbolos sexuales a la gata salvaje en ellos, y si no vean esas muñequitas, yo quisiera ser bien sensual como la Morrigan, pero nel, si salgo aspi a la calle,me pillarían y me entamban, nel safo, y,¿luego entonces qué será de nosotros mismos?.........ya no habría seres humanos, sino entes que caminan con forma humanoide y cero experiencias, cero comuncacion, emoción, todo sería fingido..........¡qué vida tan gacha!

Jorge Jaramillo Villarruel dijo...

Los videojuegos, como cualquier otro producto de la cultura específica en que son creados (en estos tiempos de globalización y apertura de fronteras, whatever that means, cada vez es más difícil precisar: por ejemplo, Silent Hill es una obra hecha en Japón, pero el juego se desarrolla en una ciudad turística gringa, y los heroes y víctimas, Harry Mason, James Sunderland, Heather Wolf, Henry Townshend, Dahlia Gillespie, Alessa Gillespie, Lisa, Angela Orosco, Eddie Dombrowski, etcétera, son bien norteamericanos)... repito, como creación culurtal, los videojuegos estarían representando aspectos específicos de esa cultura. Morrigan, Chun-Li, Felicia, Lara Croft y otras mamacitas de los juegos, quizá son imágenes representativas del deseo del hombre corriente, a la vez que el ideal de la mujer: inteligente y sabrosa, dirían mis amigos de la UAMX. Pero, con todo, no creo que los juegos sean un reflejo de la realidad social, sino más bien formas de escapismo de ésta, y un reservorio de arquetipos e ideales.

Silent Hill es algo más. En Silent Hill no necesariamente ganan los buenos, pues tu personajes no necesariamente es bueno. james Sunderland, el protagonista de la segunda entrega, es un maldito hijo de puta... okay, es un decir. Y otra cosa: no hay un solo final posible. De acuerdo a tus acciones en el juego, el final cambiará de distintas maneras. So riesgo de arruinarle la "diversión" a alguien, diré que los cuatro posibles finales en el Silent Hill 2 son: Leavng ending: James se perdona y regresa a casa. In water ending: James se culpa y confronta su memoria de Mary (su esposa muerta) y decide ir a buscarla (suicidio). Maria ending: James decide que Maria es una nueva oportunidad de iniciar una vida, pero, si supimos leer los misterios órficos del decenso de james hacia su propia alma (psyche = alma o mente), veremos que no es más que ilusión. Rebirth ending: James, tras colectar los libros de ceremonias y los elementos del conjuro, buscará restituir la vida de Mary, según viejos rituales indios (¿acaso esta majareta por completo? ¿acaso alguna vez no lo estuvo?).

Un videojuego es tan representativo de la sociedad como las películas de Terminator, el Aro o 300. Simbolizan aspectos diversos de la sociedad. Terminator habla del poder y fascinación que ejerce la tecnología, el Aro habla de la culpa y el miedo y búsqueda del castigo (tema que Silent Hill aborda todo el tiempo, también), 300 habla de lo que los gringos creen que son: honor y justicia, valor y entrega; ya se sabe, pues.

Por cierto, en la convenciones hay más de una muchachita disfrazada de Morrigan, de Mai Shiranui, de Cammy, y de tanta otra mujercita de los juegos y la animación japonesa. Quizá la próxima vez me vista de James Sunderland. Mi sueño sería un traje del Pyramid Head, con un gran cuhillo y arrastrando un cuerpo ensangrentado, como se ve en la imagen.

La mayor parte de los juegos no son críticos ni se plantena serlo, tan solo son divertimento, como un juego de soccer, e igualmente válidos que eso o una partida de ajedrez. El valor está en la mirada de quien lo lleva a cabo. Yo odio el soccer y el ajedrez, pero amo los videojuegos, y para mí son mejores, y juegos como los puzzles, o Silent Hill, algunos RPGs también, ponen a tu cerebro a trabajar mucho más que un tablero de 8x8. Resuelve el enigma del piano y los pájaros, en el primer Silent Hill, o el de los 6 hombres colgados, en el segundo, y si sigues pensando (si lo piensas ahora, claro) que el ajedrez es el epítome del pensamiento convertido en juego, me rendiré.

Tengo que confesar que el enigma de los pájaros y el piano me fue imposible de resolver. Tuve que recurrir a una guía estratégica por primera vez en mi vida como jugador, que ya es bastante larga, más de 15 años, quizá ya 20 años.

Gracias.

Anónimo dijo...

Hmmm, pues exactamente no entendí el punto, pero bueno, el Ajedrez es un verdadero juego lógico, que busca desarrollar el pensamiento crítico-reflexivo, en la medida, en que busca hacer caer al rey y someter a la reina,en los menos movimientos posibles, anulando las posibilidades defensivas y ofensivas del jugador contricante, y por consecuencia ganar la partida, demostrar que eres mejor en el razonamiento,es la meta, no que eres el mejor jugador, eso es superfluo (a mi manera de ver).............

Y la expresión de "mamacitas", puagh!, es vulgar, mejor ni opino, además, eso de ideal, pues, con medidas exageradas y anatómicamente defectuosas, infuncionales e irreales, es una falacia.........pero bueno demos crédito a la superficialidad humana.......

Y en cuanto a lo de los 300, no, no, por favor, parte de la historia del HOmbre, ejemplo de valentía, honor, lealtad y unión, es algo que no se debe cuestionar (desde mi opinión), son valores que deberiamos rescatar como sociedad y seres humanos pensantes, gracias a eso somos lo que somos, aunque si ellos vivierán, se volvian a morir............y, sí, bueno también hay algo de mezquino y segragador en la batalla de las Termópilas (los pobres turcos, pues que mal hacian ellos con ser diferentes), es gacho, pero que los gringos, esten explotando los valores humanos y sociales, para negocio es no tener ma.....s que hacer con sus vidas, ellos que no tienen historia,raíces, inicio, valores, buscan mercar con lo humano, pobres tíos, pero más pobres nosotros que nos tragamos todo lo que vemos como verdad absoluta e irrefutable, Historia, señores hay que saber Historia Universal, pa' que a uno no le vean la cara de maje..............en éste punto, creo que si no estoy deacuerdo con ud., digo sí son realidades virtuales o paralelas (Silent HIll y 300), porque una es de la fantasia del Hombe y la otra un hecho pasado receado, pero negar que paso, es como negar al hombre mismo de sus capacidades humanas..............¡qué horror!.

Sin, más y espero no me lo tome a mal, me despido y lo sigo leyendo con mucha atención y vehemencia.................

Anónimo dijo...

A manera de Posdata:

Hmm........cómo le hace uno pa' estar en contacto más seguido con usted?.............digo si no me lo toma a mal......... por acá en Puebla, no hay gente tan interesante, pa' conversar.........

Jorge Jaramillo Villarruel dijo...

Sólo entre aquí y vea:
http://www.blogger.com/profile/09173856214194315781

Anónimo dijo...

Hmmm, parece que la magia se acabo.........qué paso Sr. Autor?
Ya no escribirá más?
Se acabaron las historias y las críticas?
Dije algo malo?...................hmmmm,creo que se ha enojado, y no se ni porque...............de nada sirvio que abriera cuenta en hot, pa'platicar............
Las vacaciones se me consumen rápido y ya después será un reto volverlo a leer, por eso me dio mucho gusto leerlo en las vacaciones, así era más interesante, pero veo que algo paso.
Mucho trabajo supongo, los escritores no descanzan, pero tantos días en silencio........pues me hacen pensar que algo malo esta pasando..................vaya que pena.......por otro lado, adivine, un compa de acá se va a ir a ver a Johnny Indovina, el muy maldito!!!, no me invito y yo bien gastada, no voy a poder ir siquiera a escucharlos por afuera del Lunario de su auditorio.................me lleva, en fin a lo mejor a ud., eso no le gusta, pero es padre, el Sr. Indovina era el vocalista de una banda gringa llamada Human Drama, era buena banda, pero se disolvio, y ahora en un nuevo proyecto, que tiene mucho de Human Drama a mu parecer vulve con una propuesta supuestamente diferente, aunque para mi sigue oyéndose igual melancólicos, tristes y densos, pero no esa tristeza que te aburre sino que te hace pensar en qué estas haciendo hoy para mañana y si de verdad eres digno de ver el mañana....................muy filosófico, no, cree?
En fin, bueno, puen ya ni modo, supongo que las vacaciones se acabarán sin historias, ya qué, los finales no siempre son felices, ok, ton's me despido, ah y gracias por compartir su denso cabilar y reflexionar...........me hizo pensar muchas cosas, llorar otras tantas y reir unas más..................bueno adiós.

Atte: MAr y sAN